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Documents  Jeux éducatifs | enregistrements trouvés : 27

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Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d'utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.
Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d'utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur ...

Cote : VJ 102 2014

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Utiliser le jeu pour faciliter l'apprentissage est une statégie efficace. Quel que soit leur âge, les apprenants semblent sensibles au jeu pour apprendre. Faut-il alors transformer les écoles en vastes plateaux de jeu? Pas nécessairement. Car la "gamification" consiste moins à donner l'aspect d'un jeu à son cours, qu'à s'inspirer des mécanismes favorisant l'intérêt et l'engagement des joueurs pour accroître la motivation et l'approfondissement des apprentissages chez les étudiants. En effet, l'usage du jeu et la "gamification" des pratiques présentent peu d'intérêt s'ils ne sont pas porteurs d'innovation pédagogique. Les retours d'expériences positives commencent à apparaître. Par ailleurs, l'immersion dans un univers complet et cohérent et la possibilité de dépasser ses limites en prenant des risques sans conséquences sur la vie réelle, constituent deux puissants facteurs d'engagement. Participer non pour gagner tout de suite, mais pour avoir le plaisir de se voir progresser et affronter de nouveaux défis sans craintes excessives : voilà le principal enseignement du jeu au monde éducatif. - Tiré du doc.
Utiliser le jeu pour faciliter l'apprentissage est une statégie efficace. Quel que soit leur âge, les apprenants semblent sensibles au jeu pour apprendre. Faut-il alors transformer les écoles en vastes plateaux de jeu? Pas nécessairement. Car la "gamification" consiste moins à donner l'aspect d'un jeu à son cours, qu'à s'inspirer des mécanismes favorisant l'intérêt et l'engagement des joueurs pour accroître la motivation et l'approfondissement ...

Source : Thot Cursus dossier, no 127 (2013)

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Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'éducation nationale. - Tiré du doc.

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Les Serious Games sont des jeux vidéo qui n'ont pas pour objectif premier le divertissement et qui peuvent être utilisé pour l'enseignement. Pertinents dans de nombreux domaines d'éducation, ils posent pourtant des problèmes liés à leur création fastidieuse et coûteuse en moyens et en temps. Dans cette thèse, nous nous intéressons tout particulièrement aux Serious Games pour l'éducation, appelés Learning Games (LG) et plus particulièrement aux LG pour la formation continue pour les étudiants en école d'ingénieur. Tout d'abord, nous avons procédé à une étude des besoins concrets des créateurs de LG, ainsi qu'à un état de l'art des méthodologies et des outils existants. En premier lieu, ces recherches nous ont montré qu'il n'existait aucune solution adaptée pour faciliter la collaboration entre les différents concepteurs de LG, occupant des rôles complémentaires (expert du domaine, expert pédagogique, game designer...). Nos recherches mettent également en avant le besoin de modélisation et de représentation du scénario du LG pour aider les concepteurs à imaginer un LG qui soit à la fois ludique et attractif tout en gardant le fort potentiel éducatif indispensable à la formation. Pour répondre au premier besoin, nous proposons une méthodologie globale de création collaborative de LG, détaillant chaque tâche des acteurs ainsi que les outils mis à leur disposition. Pour répondre au deuxième besoin, nous proposons un modèle de scénarisation de LG qui représente d'un côté la structure pédagogique choisie par l'expert pédagogique et de l'autre côté la mise en scène ludique imaginée par le game designer. Pour réifier nos propositions, nous avons développé un environnement informatique d'aide à la conception, appelé LEGADEE (LEarning GAme DEsign Environment). LEGADEE guide chaque concepteur avec une " barre d'outils " adaptée à son rôle spécifique et qui propose également un système de validation qui analyse la création en cours. Enfin, nous avons imaginé un protocole d'évaluation pour valider notre environnement auteur ainsi que la méthodologie et le modèle proposés dans lequel nous comparons 24 scénarios de LG dont la moitié a été conçu avec LEGADEE et la moitié sans. Notre évaluation montre que l'utilisation de notre outil a tendance à améliorer certains critères qualité des LG. Elle montre aussi les limites de nos hypothèses et donne des pistes d'améliorations futures, tant sur LEGADEE que sur la méthode d'évaluation elle-même. - Tiré du doc.
Les Serious Games sont des jeux vidéo qui n'ont pas pour objectif premier le divertissement et qui peuvent être utilisé pour l'enseignement. Pertinents dans de nombreux domaines d'éducation, ils posent pourtant des problèmes liés à leur création fastidieuse et coûteuse en moyens et en temps. Dans cette thèse, nous nous intéressons tout particulièrement aux Serious Games pour l'éducation, appelés Learning Games (LG) et plus particulièrement aux ...

Cote : En traitement

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Cote : Numéro de périodique

Source : Actualité de la formation permanente, no 224-225 (2010)

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Les mordus de jeux mathématiques prendront plaisir à essayer de réussir des tours de magie, divinatoires ou de cartes. Ils pourront tenter de résoudre des jeux et des puzzles. Ils connaîtront des trucs pratiques d'aujourd'hui et d'autrefois. Des histoires de grands mathématiciens leur seront racontées. L'histoire des instruments de mesure du temps et de la température leur sera accessible. Le mystère, l'illusion et l'animation sont au rendez-vous sur ce site. Ce site est un des "200 sites Web pour la réussite scolaire" proposés par la revue L'école branchée (sept-oct. 2001). Lauréat du Net d'or en février 2001 dans la catégorie " Loisirs et art de vivre " et Grand prix des internautes, ce site regorge d'activités qui captiveront et retiendront petits et grands par sa diversité. De nombreux défis pour l'internaute qui aime passer des heures à résoudre des problèmes de toutes sortes. En prenant appui sur des situations concrètes, saisir les occasions de traiter tout à la fois les dimensions mathématique, scientifique et technologique des différents problèmes ou situations proposées. (Source: ( Laurette Froment, consultante en éducation http://carrefour-education.telequebec.qc.ca/ressourcesdidactiques/ affiche_info_SiteCommente.asp?no=1446)
Les mordus de jeux mathématiques prendront plaisir à essayer de réussir des tours de magie, divinatoires ou de cartes. Ils pourront tenter de résoudre des jeux et des puzzles. Ils connaîtront des trucs pratiques d'aujourd'hui et d'autrefois. Des histoires de grands mathématiciens leur seront racontées. L'histoire des instruments de mesure du temps et de la température leur sera accessible. Le mystère, l'illusion et l'animation sont au r...

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U V

Cote : MS 86 2000

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U V

Cote : MS 85 1999

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U V

Cote : VJ 55 1998

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