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Documents : Jeu  | enregistrements trouvés : 117

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Jeu de mémoire aidant à mieux retenir les tables de multiplication pour 1 à 8 joueurs à partir de 6 ans.

Cote : VJ 94

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U V

Entièrement pensé, inventé et créé au Québec, « Attrapez-les toutes » est un jeu de cartes où s'affrontent des ITSS. Le but du jeu est simple, infecter suffisamment ces adversaires pour remporter la partie.
Vous retrouvez ainsi dans ce jeu déluré les bactéries, virus et parasites sexuellement transmissibles les plus notoires s'affrontant dans des combats épiques.
Entièrement pensé, inventé et créé au Québec, « Attrapez-les toutes » est un jeu de cartes où s'affrontent des ITSS. Le but du jeu est simple, infecter suffisamment ces adversaires pour remporter la partie.
Vous retrouvez ainsi dans ce jeu déluré les bactéries, virus et parasites sexuellement transmissibles les plus notoires s'affrontant dans des combats épiques.

Cote : En traitement

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Jeu de société qui s'adresse principalement aux centres d'alphabétisation. Ce jeu permet de s'informer sur différents sujets en lien avec des ressources communautaires et gouvernementales. Il sensibilise également les joueurs aux réalités des personnes à faible revenu, peu scolarisées, ou vivant différents problèmes individuels ou sociaux.

Cote : VJ 110 2016

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Et si on jouait à avoir un monde propre? Choisissez le conteneur de déchets correct et répondez aux questions. Avec ce jeu vous exercerez le vocabulaire lié à l'environnement : la collecte des déchets, le recyclage, les énergies renouvelables, l'agriculture biologique.

Cote : Vj 112 2016

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Ce jeu de cartes a été développé par la Fédération du Québec pour le planning des naissances (FQPN) afin d'offrir une information claire et accessible sur la contraception. Polyvalent et pratique, cet outil peut être utilisé pour animer des ateliers, lancer des discussions ou se rafraichir la mémoire. Et si on est trop gêné.e pour parler de contraception, il n'y a qu'à l'abandonner stratégiquement sur la table de la cuisine ou dans la salle commune d'une maison de jeunes ou d'un groupe communautaire... Composé de 52 questions/réponses, il est adapté à un public mixte, à partir de 14 ans, ayant ou non des connaissances préalables sur la contraception.
Ce jeu de cartes a été développé par la Fédération du Québec pour le planning des naissances (FQPN) afin d'offrir une information claire et accessible sur la contraception. Polyvalent et pratique, cet outil peut être utilisé pour animer des ateliers, lancer des discussions ou se rafraichir la mémoire. Et si on est trop gêné.e pour parler de contraception, il n'y a qu'à l'abandonner stratégiquement sur la table de la cuisine ou dans la salle ...

Cote : 613.888Sex 2015

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U V

Issu du travail de la Fédération du Québec pour le planning des naissances (FQPN) et de son Comité de veille stratégique sur l'avortement, ce jeu de cartes a été réalisé en collaboration avec SOS GROSSESSE. Conçu afin de diffuser de l'information critique et indépendante sur l'avortement, de favoriser la prise de pouvoir et l'autonomie des femmes par rapport à leur santé sexuelle, reproductive et maternelle et de promouvoir le libre choix, cet outil éducatif est idéal pour l'animation de discussions de groupe. Il est adapté à un public mixte, à partir de 15 ans, ayant ou non des connaissances préalables sur l'avortement.
Issu du travail de la Fédération du Québec pour le planning des naissances (FQPN) et de son Comité de veille stratégique sur l'avortement, ce jeu de cartes a été réalisé en collaboration avec SOS GROSSESSE. Conçu afin de diffuser de l'information critique et indépendante sur l'avortement, de favoriser la prise de pouvoir et l'autonomie des femmes par rapport à leur santé sexuelle, reproductive et maternelle et de promouvoir le libre choix, cet ...

Cote : 618.39(71)Sexe 2014

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Retrouver son calme lorsqu'on est stressé, agité ou en colère, ce n'est pas toujours facile! Colorés et originaux, ces cartons proposent 27 suggestions d'activités visant à outiller et à responsabiliser les enfants afin qu'ils puissent mieux gérer leurs émotions difficiles. Utilisez cet outil psychoéducatif pour : * enseigner des techniques de relaxation et de détente efficaces et amusantes * animer des séances collectives de relaxation ou afficher dans le «Coin du calme» * habituer les enfants à se centrer sur leur expérience émotionnelle et à reconnaître les manifestations physiologiques de leur stress * aider les enfants à se concentrer et à mieux canaliser leurs énergies * créer un climat harmonieux propice à l'épanouissement personnel * prévenir le stress et l'anxiété. - Tiré du doc.
Retrouver son calme lorsqu'on est stressé, agité ou en colère, ce n'est pas toujours facile! Colorés et originaux, ces cartons proposent 27 suggestions d'activités visant à outiller et à responsabiliser les enfants afin qu'ils puissent mieux gérer leurs émotions difficiles. Utilisez cet outil psychoéducatif pour : * enseigner des techniques de relaxation et de détente efficaces et amusantes * animer des séances collectives de relaxation ou ...

Cote : VJ 100 2014

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Issu du travail de la Fédération du Québec pour le planning des naissances (FQPN) et de son Comité de veille stratégique sur l'avortement, ce jeu de cartes a été réalisé en collaboration avec SOS GROSSESSE. Conçu afin de diffuser de l'information critique et indépendante sur l'avortement, de favoriser la prise de pouvoir et l'autonomie des femmes par rapport à leur santé sexuelle, reproductive et maternelle et de promouvoir le libre choix, cet outil éducatif est idéal pour l'animation de discussions de groupe. Il est adapté à un public mixte, à partir de 15 ans, ayant ou non des connaissances préalables sur l'avortement.
Issu du travail de la Fédération du Québec pour le planning des naissances (FQPN) et de son Comité de veille stratégique sur l'avortement, ce jeu de cartes a été réalisé en collaboration avec SOS GROSSESSE. Conçu afin de diffuser de l'information critique et indépendante sur l'avortement, de favoriser la prise de pouvoir et l'autonomie des femmes par rapport à leur santé sexuelle, reproductive et maternelle et de promouvoir le libre choix, cet ...

Cote : 618.39(71)Sex 2014

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MémoAction est un matériel didactique conçu pour les intervenants qui travaillent auprès d'enfants et d'adolescents présentant des difficultés d'apprentissage (orthopédagogues, orthophonistes, psychologues, neuropsychologues, ergothérapeutes, techniciens en éducation spécialisée) afin de maximiser le développement des habiletés de gestion de la mémoire de travail chez l'apprenant. En situation d'apprentissage, la mémoire de travail est constamment sollicitée. Les outils d'intervention proposés (au nombre de 5) permettront d'aider l'apprenant à découvrir comment gérer sa mémoire de travail et prendre conscience des stratégies qu'il doit mettre en oeuvre pour mieux apprendre. Le matériel proposé comprend : * une trousse d'intervention « clé en main » contenant l'ensemble du matériel nécessaire à des interventions efficaces de remédiation cognitive et de modelage de stratégies ; * un guide d'utilisation concis et facile à consulter qui inclut une présentation des modèles théoriques sous-jacents et des prérequis neurocognitifs associés aux interventions ; * un accès au site Web de Chenelière pour y télécharger le gestionnaire des activités et les textes pour l'activité MémoTexte.
MémoAction est un matériel didactique conçu pour les intervenants qui travaillent auprès d'enfants et d'adolescents présentant des difficultés d'apprentissage (orthopédagogues, orthophonistes, psychologues, neuropsychologues, ergothérapeutes, techniciens en éducation spécialisée) afin de maximiser le développement des habiletés de gestion de la mémoire de travail chez l'apprenant. En situation d'apprentissage, la mémoire de travail est ...

Cote : 159.953Gag 2014

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Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d'utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.
Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d'utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur ...

Cote : VJ 102 2014

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